打造moCasting! [發展篇:四]

2005年7月。 成功推出了「天外Online手機版」和「七劍迷蹤」定位遊戲後,我們繼續為和記3G上的「地鐵頻道」開發3G定位遊戲,得獎者可獲八達通現金增值(由地鐵送出)。一路下來,得到媒體的大力支持,已經獲得超過30篇產品報導,和大概10次專題訪問的機會,亦憑好友Vivien的關係,到港台「一網打盡」節目做了兩次嘉賓,聲勢不俗(後來更多次獲得有線「數碼無限擊」、亞視「金錢世界」等節目訪問)。

創業的代價

昨晚本想花半句鐘寫篇新文,但實在過於疲累 – 未寫便睡著了。 很多人有個錯覺以為創業做老闆很自由,其實從創業第一天起,創業者除了睡覺吃飯以外,都是工作時間,每分每秒腦中只有各種有關公司的事務,一有空間便會想著如何持續發展、如何轉危為機、如何推廣宣傳、如何穩定收入、如何增加客源… 諸如此類。 有膽創業的人,幾乎無一不以為自己一個打十個,可以用最少資源製造最大成果,所以很多創業的人(如我),單槍匹馬便幹起來,懶理所有美國創業研究都說單人創業比團隊創業(一個創辦人vs多個創辦人)更難成功。 當一個人要處理所有行政事務(簡單如交電費、電話費、租金、寄信、入票等等等等),還要負責日上運作之餘,再要兼顧未來發展,推廣銷售… 就是一天有48小時也不夠用。 成功是少數的偶然,當「偶然」不主動在你身上發生,你唯有比別人再加三把勁了。

與電影公司合作 [發展篇:三]

之前說到因為m-Friends的屢次延期,所以決定轉為設計較容易在電訊公司推出的遊戲類產品,最後設計出m-Quest定位尋寶遊戲。當我首次展示這個遊戲概念時,看對方反應已知道定能順利推出,問題是要多少時間吧。 當時大概是2004年12月,到正式完成系統時已經是1月尾,趕不及新年檔,電訊公司建議在復活節檔期才正式推出,他們又設計了一個名為「仙界尋寶」的故事(後來與MTR地鐵合作推出),於是我們又再重新把所有圖像再畫一次。

第一次獲獎 [發展篇:二]

香港數碼娛樂傑出大獎(HKDEEA),是由政府資訊科技總監辦公室、香港生產力促進局、香港數碼娛樂業支援中心、香數碼娛樂協會、香港無線科技商會聯合主辦的業界比賽,每年頒發六個專業界別(和六個公開界別)獎項,過去舉的四年間,亦為梁朝偉代言的香港娛樂博覽中八個核心項目之一。

搬Office – [發展篇:一]

時間回到04年10月。 我們的第一個辦公室,位於上環文咸東街。 2004年,我們還未有產品能夠真正推出(一直期望可以推出m-Friends,可惜不知甚麼原因總是拖著),負責開發的三位兼職學生相繼畢業,全部找到大公司的職位,最後只得一位肯留下和我放手一搏,期望能夠憑3G這個有待開發的龐大市場突圍而出。 沒有員工、沒有收入,這家公司還可如何運作? 還好我們的政府當時(對,「當時」)積極支持創新科技,所以設有創新科技基金和香港科技園兩家機構。我們幸運地除了獲得創新科技基金「小型企業研究資助計劃」的「等額支助」(即你付出十萬元的話,政府也會等額資助十萬) 外,亦成功加入了科技園的「科培計劃」,可以免費租用九龍塘「科技中心」(現改名為「創新中心」)的單位。

手機遊戲發展史上第一回 – 手機Game x Online Game [開發篇:七]

2005年3月。 PC Online Game,可不可以和手機Game搞corss-over? 某電訊台的大大,有這樣的一個想法。 我們的手機Online Game – Eternal Battle,本來打算獨立推出,但經電訊台的大大推薦,決定搞些新綽頭,嘗試為市場帶來新衝擊。 於是我們便和「天外Online」合作,以Enteral Battle為基礎推出了「天外Online群雄戰手機版」,成為全港(我個人甚至認為是全球)第一個PC與手機互通的流動Online Game。

手機Online Game [開發篇:六]

2004年9月。 上回說到我們開發的3G手機社群m-Friends,因某些原因沒有正式推出。在這情況下,我只有急謀對策。 和電訊商合作原來有這麼多障礙,其實有沒有可能獨立推出呢?我這樣問自己。

報導 [開發篇:四]

2004年,3月。 話說任職Sun Microsystems的前輩,為我安排了時間到某大電訊公司做示範,當我示範完畢,該公司承諾會「研究一下」。 看來他們並不怎麼impress啊。 但我已盡了力,以當時的上網速度,和手機的處理能力,在2.5G上執行m-Friends這等高傳輸量的軟件實在有點勉強。 比如說,在m-Friends手機相簿下載一張5k的相片,要差不多10秒鐘,這是因為GPRS的遲滯問題(lantancy)。 與此同時,我亦開始積極cold call報館,希望搏得一篇報導。 很幸運地,本地某電腦周刊的Tommy兄「獨具慧眼」,給我們做了兩頁全版的產品介紹。